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1. 시제품을 끊임없이 제작하며 사이클을 반복하는 개발 방법론으로, 워터풀과 대조적이며, 소프트웨어 개발을 넘어 기업 경영 전반에서 사용되고있다. 고객의 변화하는 요구사항과 환경변화에 능동적인 이 ㅅ소프트웨어 개발 방법론을 쓰시오.
정답 : 애자일(Agile)
2. 소프트웨어 공학에서 리팩토링(Refactoring)을 하는 목적에 대해 간략히 설명하시오.
답 : 프로그램을 쉽게 이해하고 수정하여 빠르게 개발할 수 있도록 하기 위함이다.
3. 요구사항 확인에 대한 다음 설명에서 괄호(1,2)에 들어갈 알맞은 용어를 쓰시오
( 1 ) 요구사항은 시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는지 등 사용자가 시스템을 통해 제공받기를 원하는 기능이나 시스템이 반드시 수행해야하는 기능을 의미 |
( 2 ) 요구사항은 품질이나 제약사항과 관련된 요구사항으로, 시스템의 장비 구성, 성능, 인터페이스, 테스트ㅡ, 보안 등의 요구사항을 말한다 |
답 :(1) 기능 (2) 비기능
4. 빈칸에 알맞은 용어를 쓰시오
( ) 다이어그램은 UML 다이어그램 중 객체들을 ( ) 로 추상화하여 표현하는 다이어그램으로 대표적인 구조적 다이어그램이다. ( )는 각각의 객체들이 갖는 속성과 메소드를 표현한 것으로 3개의 구획으로 나눠 이름, 속성, 메소드를 표기한다. |
답 : 클래스
5. UML에 대한 설명으로 빈칸에 알맞은 용어를 쓰시오.
UML은 시스템 분석, 설계 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이뤄지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어로 사물, ( 1 )다이어그램으로 이루어져있다 - ( 1 )는 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것으로, 연관, 집합, 포함, 일반화 등 다양한 형태의 ( 1 )가 존재한다. - ( 2 )는 UML에 표현되는 사물의 하나로 객체가 갖는 속성과 동작을 표현한다. 일반적으로 직사각형으로 표현하며, 직사각형안에 이름, 속성, 동작으르 표기한다 - ( 3 )는 ( 2 ) 와 같은 UML에 표현되는 사물의 하나로 ( 2 ) 나 컴포넌트의 동작을 모아놓은 것이며 외부적으로 가시화되는 행동을 표현한다. 단독으로 사용되는 경우는 없으며 ( 3 ) 구현을 위한 ( 2 )또는 컴포넌트와 함께 사용된다. |
답 : (1)관계 (2)클래스 (3)인터페이스
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